1. Sarrera
  2. Lehen programak eta oinarrizko datu-motak
  3. Eragileak eta espresioak
  4. Kontrol-egiturak
  5. Funtzioak, klaseak eta metodoak
  6. Ohiko datu-egiturak eta dagozkien metodoak
  7. Sarrera/Irteera. Internet
  8. Klase berriak eta ohikoenak
  9. Sistemaren gaineko aukerak
  10. Aplikazioak I: Internet
10.1. ARIKETA: WIKINEWS-ETIK BERRIEN IZENBURUAK ERAUZTEA
10.2. ARIKETA: EUSKAL HERRIKO FUTBOL-SELEKZIOKO JOKALARIEN ESTEKA WIKIPEDIAN
10.3. ARIKETA: EUSKAL HERRIKO FUTBOL-SELEKZIOKO JOKALARIEN IBILBIDEA ERAUZTEA WIKIPEDIATIK
10.4. ARIKETA: JOKALARIEN IBILBIDEAREN WEB ORRIA SORTZEA
10.5. ARIKETA: TWITTERREKO TRAOLA BATEN JARRAIPENA EGITEA
10.6. PROPOSATUTAKO ARIKETAK
11. Aplikazioak II: argazkien tratamendua eta jokoak
11.1. ARGAZKIEN TRATAMENDUA
11.1.1. Instalazioa
11.1.2. Ariketa: Argazkiei logo bat itsatsi nahian
11.1.3. Proposatutako hobekuntzak
11.2. JOKOAK
11.2.1. Hiru lerroan jokoa (lehen hurbilpena)
11.2.2. Hiru lerroan jokoa (bigarren hurbilpena)
11.2.3. Mahai-tenisa (ping-pong)
11.2.4. Proposatutako hobekuntzak
12. Aplikazioak III: Testuak lantzen
12.1. TESTUAK INTERNETETIK ESKURATZEA
12.2. NLTK TRESNAK
12.2.1. Instalazioa eta baliabideen deskarga
12.2.2. Ariketa: Corpusak, zenbaketak eta stopword-ak
12.2.3. Ariketa: Lemak eta kategoriak
12.2.4. Ariketa: antzeko hitzak lortzen
12.3. NLTK GURE TESTUEKIN ERABILTZEA
12.3.1. Ariketa: euskarazko n-gramen maiztasunak
12.3.2. Ariketa: Zuzentzaile ortografiko sinple bat
12.3.3. Ariketa: Zuzentzaile ortografiko oso bat integratzen
12.4 PROPOSATUTAKO ARIKETAK

Liburuaren jatorria

aldatu
 
PYTHON programazio-lengoaia: oinarriak eta aplikazioak (UEU-EHU, 2016).

Wikiliburu honek UEUko liburu bat izan du abiapuntua:

Kanpo estekak

aldatu